Sous le voile glacé d’une nuit éternelle, une rumeur se propage parmi les peuples de Waryaume : là où Argone marche, les vivants deviennent morts, et les morts servent. Dieu des ténèbres et de la corruption, Argone règne sur les âmes perdues et les êtres rongés par la haine et le désespoir. Son culte, sombre et perfide, attire autant qu’il terrifie.
Le royaume d’Argone, parfois appelé Nécrovale, est une contrée sans vie. Située dans les confins de Waryaume, elle est un désert d’obscurité où le ciel est perpétuellement couvert de nuages lourds et noirs. Les rivières y coulent comme des filets de goudron, et la terre, infertile, exhale une odeur de cendre et de décomposition.
Au centre de cette désolation se dresse la Citadelle des Ombres, un colossal bastion d’obsidienne où le culte d’Argone prend racine. La forteresse est ornée de statues grotesques de morts hurlants et de glyphes gravés dans une langue ancienne, imprégnée de magie noire.
La rumeur veut que sous la citadelle se trouve une immense nécropole où les âmes tourmentées des défunts sont transformées en morts-vivants ou abominations au service du dieu.
Les fidèles d’Argone ne prient pas un dieu bienveillant : ils se soumettent à une force implacable et cruelle, espérant gagner une parcelle de son pouvoir en retour. Voici les principaux rituels du culte
Lorsqu’un individu choisit ou est contraint d’entrer dans le culte d’Argone, il doit sceller un pacte. Ce rituel consiste à boire une potion épaisse, mélange de sang et de cendres d’un mort-vivant. La potion marque le corps de l’initié d’un sceau sombre, visible comme une brûlure sur la peau. Ce pacte lie son âme à Argone pour l’éternité.
En jeu dans Foundations Legacy, le pacte protège le temple indéfiniment des morts-vivants pouvant apparaître dans la région
Lors des nuits de pleine lune, les prêtres d’Argone organisent une cérémonie macabre. Les morts sont déterrés et réanimés par des incantations murmurées en une langue oubliée. Ils dansent autour d’un bûcher central où des sacrifices humains sont offerts. Cette danse est censée fortifier Argone, lui apportant plus d’énergie pour corrompre les vivants.
Dans Waryaume Legacy, la danse permet de transformer des citoyens en morts-vivants grossissant l'armée de 5 par temple d'Argone
Ce rituel, réservé aux prêtres et fidèles les plus dévoués, implique de briser les os des victimes sacrifiées et d’extraire leur moelle. Cette essence est utilisée pour fabriquer des potions ou des talismans corrompus. On dit que ceux qui participent à ce rituel peuvent entendre les murmures d’Argone leur promettant des secrets interdits.
En jeu dans Foundations Legacy, l'offrande octroie une prérogative de culte supplémentaire par le sacrifice d'individus, prisonniers, esclaves ou population
Le culte d’Argone est fondé sur plusieurs principes, tous empreints de fatalisme et de corruption
Les fidèles croient que la vie n’est qu’un état transitoire, fragile et futile. Mourir et servir Argone en tant que mort-vivant est considéré comme une élévation.
Les prêtres enseignent que la pourriture et la décadence sont des forces créatrices. Les maladies, les fléaux et les transformations physiques sont vus comme des bénédictions.
La douleur est considérée comme un moyen d’attirer l’attention d’Argone. Beaucoup de fidèles s’infligent des mutilations pour prouver leur dévotion.
Les Grands Nécromanciens : Ces prêtres supérieurs dirigent les rituels majeurs et contrôlent les légions de morts-vivants.
Les Corrompus : Soldats du culte, ce sont des humains modifiés par des rites sombres. Leur chair est souvent en décomposition, renforcée par la magie noire.
Les Ombres Serviles : Ames damnées ayant renoncé à leur humanité, elles servent de messagers et de gardiens dans les cryptes d’Argone.
Les Nephilims : Guerriers morts-vivants puissants, créés à partir des corps des plus grands héros ou criminels.
Le Sceptre de Corruption : Une arme magique portée par les Grands Nécromanciens. Ce sceptre peut corrompre les vivants et renforcer les morts-vivants d’un simple contact.
Les Tomes de l’Ombre : Livres maudits contenant les secrets de la nécromancie et les incantations pour invoquer les abominations.
Les Pierres d’Obscurité : Cristaux noirs qui capturent l’essence des âmes tourmentées, utilisées comme source d’énergie pour les rituels.
Argone est une figure centrale de l'obscurité dans l'univers de Waryaume. Il incarne la mort, la corruption, et la destruction, surgissant partout où règnent le chaos et la souffrance. En tant que divinité sombre, il est un catalyseur de destruction sur le champ de bataille, transformant les âmes des morts en créatures maléfiques à son service, ce qui amplifie son pouvoir et étend sa domination sur les terres de l’archipel.
Argone est l'un des enfants du dieu suprême, Aeon Kaïros, qui représente le temps et la création. Toutefois, à la différence de ses frères et sœurs divins, Argone s’oppose fondamentalement à l’ordre naturel. Il est étroitement lié à Kharon, le dieu de la guerre, avec qui il partage un lien fraternel et une attirance commune pour la violence, bien que leurs rôles diffèrent : Kharon mène les batailles, tandis qu’Argone se nourrit de la mort pour en faire un instrument de sa propre puissance.
Argone n’a pas de territoire physique, mais se matérialise au cœur des lieux où la mort sévit le plus. Il peut manipuler les âmes, corrompre la vie et convertir les morts en morts-vivants, créant ainsi des armées capables de dévaster des royaumes entiers. Son pouvoir, par nature, contamine la vie, brise les esprits et érode tout espoir chez ses victimes. Au sein des cycles de Waryaume, il est également à l'origine de l'une des saisons sombres : l'Ombre d'Argone, un hiver macabre durant lequel le monde est plongé dans une nuit continue, et seuls les éléments inertes comme les minéraux et les arbres peuvent être exploités.
Argone impose également sa marque sur la temporalité de Waryaume, influençant la saison de l’Ombre d'Argone, cet hiver éternel où la terre entière plonge dans une obscurité sans fin, et où seuls les arbres et les minéraux peuvent être exploités. Cette période renforce les pouvoirs des morts-vivants et de ses créatures infernales, leur permettant de se multiplier sans crainte. À chaque cycle, l’Ombre d'Argone resserre son emprise sur l’archipel, et ses légions de morts-vivants arpentent les terres, terrifiant les habitants et rendant la survie difficile.
Argone, en somme, est bien plus qu’un simple dieu de la mort : il est l'incarnation de la corruption même de l'existence. Ses ambitions, démesurées, vont au-delà de la domination physique. Il cherche à soumettre l’âme des hommes et à imprégner chaque recoin de Waryaume de sa sinistre influence, distillant un sentiment d’impuissance et de désespoir profond, défiant tout ce qui aspire à la lumière et à la vie.
Dans les profondeurs du temps, là où le passé, le présent et le futur se mêlent, Kaïros, le dieu du temps, convoqua ses deux fils, Argone et Irkay. L'éclipse totale, un événement céleste rare et chargé de symbolisme, servait de toile de fond à cette rencontre cruciale.
L'atmosphère était lourde de tension. Kaïros, majestueux et impassible, occupait le centre d'une sphère lumineuse, tandis qu'Argone et Irkay se tenaient de part et d'autre, leurs regards se croisant avec défi.
"Enfants," commença Kaïros d'une voix qui résonnait dans les tréfonds de l'univers, "vous avez tous deux abusé de votre pouvoir. Argone, tu as étendu ton règne des ténèbres bien au-delà de ce qui était prévu. Et toi, Irkay, tu as fomenté des intrigues et trahi ton frère."
Argone, impassible, répondit : "Père, je n'ai fait qu'exercer mon droit sur la nuit. L'équilibre que tu as établi est fragile, et je n'ai fait que le renforcer."
Irkay, quant à lui, se justifia : "Père, j'ai agi par nécessité. Argone menaçait de plonger le monde entier dans les ténèbres. Je devais agir pour protéger les créatures de la lumière."
Kaïros secoua la tête. "Vos querelles enfantines mettent en péril l'harmonie du cosmos. J'ai écouté vos requêtes, et après mûre réflexion, j'ai décidé de ce qui suit."
Et c'est alors que Kaïros prononça son jugement, répartissant les saisons entre ses deux fils. Argone conserverait les nuits des trois saisons et l'hiver obscure, tandis qu'Irkay et Shibaya se partageraient les six autres mois.
"Cet équilibre est fragile," avertissait Kaïros. "Si l'un de vous tente de le rompre, les conséquences seront désastreuses."
Avec ces mots, l'éclipse toucha à sa fin. La lumière du jour commença à percer les ténèbres, symbolisant le nouvel ordre établi. Argone et Irkay se retirèrent, chacun méditant sur les implications de cette décision.
En legacy 27, Abbadon, roi d'Aldonia, subit une défaite écrasante lors d'une bataille dans les marais de Vel'Rogor contre les noviens d'Atanael. Ses hommes furent décimés. Devant les corps de ses camarades et de ses ennemis, il sentit un désir ardent de vengeance et de puissance. Les murmures d'Argone et de Baal lui offrirent alors une chance unique : il pourrait plonger dans la connaissance sombre et la magie de mort, en échange de son âme et de sa loyauté éternelle. Acceptant ce pacte, Abbadon fut envahi d’une énergie effroyable, et son esprit, autrefois limité par les perceptions humaines, se transforma. Il ressentit une connexion puissante avec les forces du temps, du chaos, et de la mort.
Alors que l'ombre d'Argone s'allongeait sur l'archipel, le seigneur des ténèbres ourdissait un plan machiavélique pour consolider son pouvoir. Il convoqua Kharon, le dieu de la guerre, dans les profondeurs de son antre, un lieu où l'obscurité était si intense qu'elle semblait absorber toute lumière.
"Kharon", commença Argone d'une voix rauque, "tu sais que notre alliance a été fructueuse. Grâce à toi, j'ai pu lever une armée de morts-vivants et plonger le monde dans les ténèbres. Mais je souhaite aller plus loin."
Flatté par ces paroles, Kharon hocha la tête. Il avait toujours admiré la puissance d'Argone et était fier de l'armée qu'ils avaient créée ensemble.
"Je te propose un marché", continua Argone, "je te donnerai le pouvoir de régner sur les champs de bataille de l'éternité, à condition que tu me confies tous les guerriers morts qui tomberont sous tes armes."
Kharon, aveuglé par l'ambition, accepta sans hésiter. Il ne se doutait pas que ce pacte scellerait son destin et celui de son armée.
Dès lors, chaque fois qu'une guerre éclatait, Kharon guidait les âmes des guerriers morts vers Argone. Ignorant le sort qui les attendait, les âmes se laissaient guider par le dieu de la guerre, croyant qu'elles rejoignaient les Champs de bataille de l'éternité.
En réalité, Argone les conduisait dans son antre, où il les soumettait à un rituel obscur. Leurs âmes étaient corrompues, leurs corps ressuscités pour servir de soldats dans son armée de ténèbres.
Ainsi, Kharon, dans sa quête de gloire, avait fourni à Argone l'armée dont il avait besoin pour asservir le monde. Et lorsque Kharon réalisa la terrible vérité, il était trop tard. Prisonnier de son propre accord, il fut condamné à assister impuissant à la montée en puissance d'Argone. C'est alors que Kharon se tourna vers Irkay le dieu de la lumière et du feu céleste, l'ennemi juré d'Argone.
Au lendemain de la guerre d’Aldonia, alors que les peuples épuisés pansaient leurs plaies et reconstruisaient leurs royaumes, un mal insidieux se levait dans l’ombre. Argone, le dieu de la mort et de la corruption, guettait. Sur les champs de bataille jonchés de cadavres, il vit une opportunité unique : transformer la terre sanglante d’Aldonia en berceau de son empire des ténèbres. Ainsi commença la Première Apocalypse, marqué par l’avènement des légions de morts-vivants.
Argone profita de la confusion des hommes d'avoir été manipulés par les dieux contre Abbadon pour exécuter son plan. Tandis que Kharon, son frère et dieu de la guerre, réclamait les âmes des guerriers tombés pour les conduire vers son royaume éternel, Argone œuvra dans l’ombre avec les dépouilles de ces derniers. Par une tromperie diabolique, il convainquit Kharon de lui confier temporairement les âmes de ces héros morts, promettant qu’il les purifierait avant de les lui rendre. Ses créatures ténébreuses ne pouvaient franchir les mers ... Alors Argone permit aux fossoyeurs de disposer du même pouvoir qu'Abbadon afin de peupler le monde de ses morts-vivants.
Ces créatures, autrefois des héros eldoriens, aetheliens, noviens et lunariens, devinrent les pionniers d’une armée impie. Leur diversité ethnique symbolisait l’unité forcée d’un empire de mort, transcendant les anciennes haines pour servir un seul maître.
Son pouvoir s’étend à travers des alliances avec des créatures infernales. Par le biais de Baal, son fidèle serviteur, Argone infiltre le royaume mystique de Lunaria, célèbre pour ses savoirs occultes. Baal, sous le déguisement d’un marchand, manipule les citoyens et introduit des pactes démoniaques, provoquant la désunion et la corruption de cette société auparavant stable. Sous son influence, Lunaria se fragmente et tombe dans les ténèbres, submergée par des légions de démons et de morts-vivants. Ce sombre renversement signale un tournant dans l’histoire de Waryaume, où Argone et ses serviteurs démoniaques instaurent le chaos.
Bien que son pouvoir soit immense, Argone ne règne pas sans résistance. Des figures héroïques, comme Atanael et ses compagnons Ereten et Aetheltan, prennent conscience de l'étendue de la menace qu'il représente. Au cours de la troisième apocalypse, un âge sombre surnommé L'Ère des Abominations, Argone unit ses morts-vivants avec des démons pour créer des créatures hybrides d'une puissance colossale, capables de défier toute force humaine. Pourtant, ses agissements attirent l’attention d’Irkay, le dieu de la lumière, qui décide de contre-attaquer en offrant aux hommes des armes sacrées et des golems d’or. Argone fait alors appel à Baal et déferlent les abominations et les démons pour s'emparer de Lunaria, ce bastion qui lui résiste.
L'ambition d'Argone s’étend bien au-delà des simples batailles ; il aspire à la domination de l'archipel et n’hésite pas à infiltrer et corrompre les royaumes. À Aldonia, il scelle un pacte diabolique qui lui permet de prendre l'apparence de Shibaya, déesse de la vie, et de semer la confusion parmi ses adeptes. Sous cette fausse identité, il installe des rites de résurrection où les âmes corrompues de guerriers passés renaissent pour servir son empire des ténèbres. Ce pacte représente l’une des tentatives les plus puissantes et rusées de domination sur le royaume, soumettant la terre elle-même à sa volonté.
Aldonia était un havre de paix, une terre bénie par les dieux. Sa nature luxuriante et la ferveur religieuse cohabitaient en harmonie. Chêne Thibault, un jeune paysan de ce royaume, était connu pour son amour de la terre et son dévouement à ses cultures. Cependant, ses récoltes étaient maigres et il aspirait à une terre plus fertile.
Un soir, alors que Chêne Thibault contemplait ses champs arides, une silhouette éthérée apparut devant lui. C'était une femme d'une beauté envoûtante, ses yeux brillaient d'une lumière céleste. Elle se présenta comme Shibaya, déesse de la fertilité, et lui promit une terre abondante en échange d'un simple pacte.
Ignorant la véritable identité de son interlocutrice, Chêne Thibault, aveuglé par son désir de prospérité, accepta le pacte sans hésiter. Il ne savait pas qu'il signait son arrêt de mort et celui de sa terre. En réalité, la belle déesse n'était autre qu'Argone, le dieu des ténèbres, usurpant l'identité de sa soeur Shibaya, à l'aide du crépuscule.
Dès le lendemain, une étrange brume envahit les champs d'Aldonia. Les plantes se flétrirent, la terre se fissura et des créatures obscures émergèrent des profondeurs. Chêne Thibault, horrifié, comprit qu'il avait été trompé. Il avait ouvert les portes d'Aldonia aux forces des ténèbres.
C'est alors qu'Argone se révéla dans toute sa gloire maléfique. Il expliqua à Chêne Thibault qu'il avait utilisé le pacte pour corrompre la terre et y faire renaître les guerriers de Kharon, son ennemi juré. En ressuscitant ces guerriers, Argone espérait déstabiliser l'équilibre cosmique et étendre son règne des ténèbres.
La terre d'Aldonia fut transformée en un champ de bataille. Les guerriers de Kharon, animés par une soif insatiable de sang, semèrent la destruction et la mort. Chêne Thibault, rongé par le remords, tenta de réparer son erreur mais il était trop tard. Aldonia, autrefois terre bénie, était devenue un enfer.