Désormais, la Manne ne contient plus que deux types d’éléments :
les compétences de héros,
les grimoires de la bibliothèque (cartes annales).
Chaque bibliothèque construite offre la capacité de piocher annales et compétences de héros et de stocker une de chaque dans sa ville et non sur un chevalet pour alléger la gestion des cartes du joueur. Les cartes validées sortent immédiatement de la bibliothèque,
Tout le reste — technologies, guildes, artefacts, micro-cartes, bonus conditionnels — quitte définitivement la Manne. C'est la fin de la "Manne fourre-tout" chiffrée.
La refonte du Tome 1 introduit un système simple, lisible et fluide : trois arborescences technologiques qui remplacent définitivement les anciennes cartes “Technologie” et scindent les extensions des technologies principales
Ces trois voies structurent la progression du royaume :
Débloquée via : Apprentissage du héros + Action Récolte d’une troupe ou de construction
Débloquée via : Apprentissage du héros + Action Combat d’une troupe ou de construction
Débloquée via : Apprentissage du héros + Action Construction d’une troupe
Objectif : donner au joueur le contrôle direct de la direction architecturale de son royaume. Un système lisible, rapide, fluide
Chaque technologie a construire a un coût clair (inscrit sur la fiche de sauvegarde) ainsi qu'une brève explication de sa fonction. Le livre de règles sur les bâtiments est indispensable pour en saisir toutes les subtilités.
Ce système :
✔️ accélère le jeu,
✔️ allège la charge mentale,
✔️ donne un vrai sentiment de progression,
✔️ et permet de terminer le Tome 1 en une seule session.
L’action Récolte peut désormais être utilisée pour taxer la population. Elle apporte 2 ressources au choix… mais crée 1 marqueur de révolte.
Ă€ 3 marqueurs :
50 % de la population se soulève,
la cité passe en insurrection, et doit être reconquise
Tant qu’un marqueur de révolte est présent :
➡️ aucun héros ne peut être recruté via les doléances politiques.
La ville refuse simplement de servir un souverain injuste.
Ce système encourage :
✔️ l’écoute,
✔️ la diplomatie,
✔️ et une gestion humaine du royaume.
La mécanique s’intègre parfaitement avec :
l’intégration des barbares dans la population,
la gestion des annexions (brutale ou diplomatique)
les saisons Shibaya/Irkay, imposant de prendre en compte les facteurs migratoires et les doléances des cités
La révolte n’est plus un simple malus :
c’est un mètre moral, un signal fort du peuple.
Waryaume propose désormais deux approches claires pour rallier les cités : par la force, ou par la diplomatie.
1 héros + 3 troupes
50 % de la population massacrée
1 marqueur de révolte immédiat
Recrutement de héros impossible dans cette ville. Rapide, efficace… mais la cité devient instable et méfiante par l'application d'un marqueur de révolte.
Un changement majeur :
➡️ une seule carte de politique étrangère suffit désormais pour rallier une ville.
Cette simplification permet :
de fluidifier la progression,
d’accélérer la campagne,
et de renforcer la place de la diplomatie.
Une fois alliée, d’autres politiques étrangères permettent de recruter ses héros, plus facilement et sans révolte.
Grâce à cette refonte :
✔️ Le Tome 1 peut être terminé en une session,
✔️ Les joueurs comprennent plus vite leurs options,
✔️ Le choix moral devient plus fort et plus lisible.
L’annexion n’est plus simplement mécanique :
c’est un positionnement éthique.
L’action Négociation remplace l’ancien commerce du port.
Elle permet :
d’obtenir politiques étrangères,
d’acquérir faveurs divines,
d’interagir avec les autres joueurs.
Elle devient l’outil central de toute stratégie diplomatique.
La Maison d’Esclaves devient un bâtiment officiellement risqué mais lisible.
Elle permet :
1 action gratuite par tour (consomme 1 esclave)
Capacité de 5 esclaves
Possibilité de réduire en esclavage 1 à 3 citoyens selon les marqueurs de révolte
Mais attention :
Réduire en esclavage ne retire pas de marqueur de révolte
La colère du peuple reste intacte
Ce bâtiment pose un dilemme moral fort
La Maison d’Esclaves n’est plus un "bonus mécanique" :
c’est un choix narratif et politique, qui laisse une trace sur la cité.
La Potence est désormais un bâtiment à forte intensité morale.
Elle permet une seule chose :
➡️ retirer 1 marqueur de révolte
➡️ au prix d’ôter la vie d’un insurgé
Pas d’autres effets.
Pas de bonus caché.
Pas de micro-règles.
Elle existe pour symboliser ce choix dramatique :
réduire la tension du royaume par la peur, non par la diplomatie.
La Potence clarifie le dilemme central :
Taxer ?
Écouter ?
Punir ?
Elle donne au joueur le pouvoir… et le poids qui va avec.
Le Port ne sert plus du tout pour les échanges entre joueurs.
La diplomatie passe désormais par l’action Négociation.
Le Port devient exclusivement :
un centre logistique militaire,
permettant d’embarquer et transporter :
troupes,
golems,
catapultes.
Il simplifie la carte et renforce le rôle de la stratégie territoriale.
Chaque port devient un point névralgique d’expéditions.
La refonte des barbares dans le Tome 1 remasterisé est l’un des piliers de la mise à jour de novembre. Elle répond à une double nécessité :
Réduire la punition en early-game, souvent ressentie comme trop violente ;
Offrir de véritables choix moraux et stratégiques, cohérents avec l’identité du royaume.
Les barbares ne sont plus un simple obstacle :
ils incarnent désormais la zone grise entre survie, opportunisme et diplomatie.
Dans les premières heures d’une partie, les joueurs pouvaient vivre un sentiment de débordement face aux raids barbares, notamment lorsqu’ils coïncidaient avec des goules ou des zombis.
La nouvelle mécanique introduit un traitement plus naturel :
si des barbares fuyant les goules entrent dans une région occupée par des zombis, ils sont assimilés en tant que goules. Cela crée un comportement logique, fluide, et narrativement immersif.
Chaque rencontre avec les barbares peut désormais être résolue de trois façons très différentes, chacune avec un impact moral clair :
1 or ou 1 gemme par barbare. Ils quittent alors immédiatement le royaume, sans combat, sans dégâts, sans représailles.
Nouvelle mécanique majeure : Les barbares peuvent être accueillis comme citoyens contre (1 or ou 1 gemme +1 vivre)
par barbare. Il est possible de manière rp de définir leurs origines ethniques.
Cette mécanique remplace avantageusement l’ancien système, jugé trop brutal ou trop restrictif.
Le royaume accueille une nouvelle expérience narrative majeure :
Waryaume Chronicles — Lunaria, un mode de jeu coopératif scénarisé où les joueurs incarnent les grandes castes lunariannes dans une chasse aux démons haletante.
L’histoire s’ouvre sur un événement dramatique :
une novice érudite, Elara Lorynthar, ouvre par accident une brèche instable.
Trois Narskai — des entités démoniaques mineures — s’y engouffrent avant d’être repoussés.
Mais ils ne disparaissent pas.
Ils se dispersent.
Ils possèdent des citoyens, évoluent, changent de forme… et gagnent en puissance en possédant vos armées.
Les joueurs incarnent un groupe d’émissaires lunariens convoqués par la Matriarche Selora Astrith.
Leur mission :
➡️ localiser,
➡️ traquer,
➡️ et éliminer ces trois Narskai
avant qu’ils ne fusionnent en un Prince-Démon : le Kazaroth.
À chaque tour où les joueurs traînent, hésitent ou se dispersent…
les démons deviennent plus dangereux.
La campagne combine :Â
exploration de régions lunariannes,
gestion de villes en panique, Ă©vitez l'extinction des villes par le recrutement abusifÂ
interactions avec les castes,
indices disséminés dans les cités à l'aide des agents de l'ordre de sélène et du tempus
choix moraux lourds (sauver ou sacrifier ? poursuivre ou protéger ?).
Chaque joueur incarne un héros d'une caste avec son identité propre :
Erudit guérisseur
Vigiles Astrale, guerrier d'élite
Ombreliens les assassins de démons
Prêtre de la Caste Blanche, enraye l'apparition de goules et de possédés dans les batailles
Agent du Tempus dont la capacité est d'enquêter au sein des villes la présence démoniaque
Les membres de Sélène : prophètes et voyants, ils peuvent discerner sur la carte où se trouve les démons
Chacune apporte une force, une faiblesse, et une lecture différente des événements.
Plus les joueurs tardent Ă agir :
plus les Narskai possèdent de citoyens,
plus ils gagnent en formes démoniaques,
plus ils se rapprochent de la phase finale :Â la Mutation Kazaroth.
La campagne n’est pas un simple combat :
c’est une course contre le temps,
une chasse,
et parfois une fuite.
Pour renforcer l’immersion, chaque caste et chaque héros lunarien possède désormais sa propre composition musicale (album Luner’Thaël II).
Les joueurs sont plongés dans un Lunaria :
mystique, inquiétant, lumineux et menaçant où la magie et la folie ne sont séparées que par un souffle.
c’est le premier vrai pont narratif entre les mécaniques du jeu et les grandes légendes du royaume.
Lunaria Chronicles devient un chapitre vivant du lore, que les joueurs écrivent eux-mêmes.
La fiche de sauvegarde officielle du joueur évolue profondément pour ce TOME 1 remasterisé.
L’ancien format papier, limité et souvent confus dans les longues campagnes, laisse désormais place à une version digitale intelligente, pensée pour accompagner la montée en puissance du royaume et l’arborescence technologique inaugurée ce mois-ci.
Chaque technologie du jeu est désormais associée à :
une condition d’apprentissage du héros,
une action de troupe liée (Récolte, Combat ou Construction),
un coût de mise en œuvre,
un statut (non débloquée / en cours / débloquée).
La fiche permet d’activer ces étapes grâce à :
des indicateurs visuels,
des cases dynamiques,
des onglets par cité,
et une grille d’évolution claire inspirée des RPGs modernes.
Ainsi, le joueur comprend son ascension au premier regard, sans perte d’information.
La refonte inclut aussi une modernisation complète du suivi des villes :
récapitulatif des bâtiments construits,
présence / absence de marqueurs de révolte par un système de menu déroulant
état diplomatique (alliée ou neutre ou hostile incluant la probabilité d'intégrer le nombre de bandits)
Ce système clarifie, en un coup d’œil, ce que la ville peut faire, ne peut plus faire, ou risque de faire dans les prochains tours.
Cette fiche de sauvegarde modernisée n’est pas un simple outil :
c’est la colonne vertébrale du futur du jeu.
Elle soutient :
les nouvelles mécaniques
le suivi de campagne
la fluidité des parties
l’accessibilité aux nouveaux joueurs via son support papier (livret du joueur comprenant mécaniques et arborescences)
Elle permet aussi d’assurer une continuité propre et lisible pour la campagne entière — sans jamais s’encombrer du passé mécanique.