Alchimiste : fixe sur les ressources souhaitées déterminées par un dé 10. Les ratios pour obtenir la ressource souhaitée varient entre 1 à 2. Les pierres précieuses obtenues par transmutation sont désormais aléatoires pour éviter le rush (golem)
Mise à jour des aides de jeu et réimpression de toutes les classes dont les informations pouvaient être lacunaires. Ajout également du bâtiment de départ préconstruit dans la ville d'où les joueurs commencent.
Toutes les classes disposent en début de jeu non seulement de la technologie inviolable dédiée mais également du bâtiment déjà construit.
Assassin : action de classe "recrutement" de troupes à utiliser dans le même tour
Refonte du système des récoltes à 3 ress. / terrain nu. Chaque aménagement construit augmentera la prod de +1 sur le dit terrain. Il n''est plus possible de collecter en grande quantité des ressources avec la mécanique de fermes + terrain nu
Les marais permettent de récolter 2 vivres + 2 bois
Les pillages produisent autant que les récoltes lambda mais génèrent 3 barbares. Un second pillage génère un bonus vétéran sur les barbares touchant à 3+
Recrutements valent 1 vivre par paysan puis au campement militaire le coût sera majoré de 1 f + 1 bois. Ils peuvent avoir lieu que par le héros dans les villes à hauteur de 5 recrues voire 3 maximum dans les P.O.I
Waryaume Supremacy : permet la corruption de 10 troupes maximum avec un système d'enchères à raison de 1 or par troupe. 3 troupes maximum, et les enchères ne peuvent avoir lieu qu'en présence de héros dans la capitale.
Capitales des joueurs produisent par défaut 1 vivre
Il remplace l'archerie et la caserne. Il nécessite X bois + X fer + 4 pierrres. X = nombre de troupes déjà recrutées nécessitant une mise à niveau Morts vivants Nerf à 6 morts-vivants maximum par région
Il octroie un bonus de vétérans pour ses unités optimisant les chances de tuer leur adversaire en l'absence de bonus adverse
Refonte universelle du système de combat.
pierre précieuse et héros octroient un avantage de 1 point maximum sur les jets de dés
En pratique : Le nombre de dés à jeter, dépendent du nombre de belligérants mais aussi du nombre de dés en possession (maximum 6 dés sont utilisés)
6 faces par troupe jusqu'à 6 maximum, plus faibles, elles bénéficient de l'effet de mêlée. Touchent sur du 4+ voire 3+ entre 50 et 66% de victoire
6 faces par mort vivant jusqu'à 6 maximum dans une région. Ils bénéficient également de l'effet de mêlée. Touchent sur du 4+ et ont 50% de victoire
8 faces pour les démons limités à 3 dés maximum par créature. Touchent sur du 3+ 75% de victoire 8 faces pour les golems limités à 3 dés maximum par golem. Touchent sur du 5+ voire 4+ à l'aide d'Eolane ou de pierre précieuse. 50% à 62% de victoire
10 faces pour les abominations limitées à 3 dés maximum par créature. Hybride entre démons et morts vivants. Touchent sur du 5+ avec 60% de chance de toucher
12 faces pour les dragons limités à 3 dés maximum par créature. Touchent sur 5+ et ont 66% de chance de vaincre
12 faces pour les catapultes limitées à 3 dés maximum (pv). Touchent sur du 5+ voire 4+ en présence de pierres précieuses. Ont entre 66% et 75% de faire mouche mais n'ont que 3 pv