Le pacing est la montée en puissance des héros, du gameplay, de l'immersion et à ce titre, une nouvelle phase de tour fait son apparition. Avant de boucler la fin de son tour, le joueur peut dépenser ses trophées comme il le souhaite s'il veut pouvoir en cumuler de nouveau pour le prochain tour.
Ceci empêche tout exploit de gain de plusieurs paliers de compétences pour les héros en un seul tour par le cumule de trophées via les actions
Dans certains scénarios (notamment via les Cartes de Convergences), des troupes étrangères peuvent envahir une région ou une ville du royaume. Voici les règles simplifiées pour gérer ces forces hostiles :
Mise en place de l’occupation
→ Lancer 1 dé 6 pour déterminer la force de la garnison ennemie : Dé Garnison en place 1 = 3 troupes .2 = 4 troupes. 3 = 5 troupes. 4 = 6 troupes. 5 = 7 troupes. 6 = 8 troupes + 1 capitaine (bonus de combat) Capitaine = +1 passe de dés, -1 au premier jet.
Le joueur perd le contrôle de la ville / région du coup aucun recrutement, récolte, activation de bâtiment ne peut s’y produire tant qu’elle n’est pas libérée. Renforts ennemis à chaque tour À chaque tour du joueur, lancer 1 dé 6 pour la ville occupée (12 troupes max +1 héros) : Dé Renforts 1–2 Aucun 3–4 +1 troupe 5 +2 troupes 6 +1 troupe + capitaine si absent
Lancer 1 dé 6 par ville occupée : Dé Événement remplaçant les cartes saisonnières 1 Répression (+1 révolte) 2 Pillage (–1 ressource au joueur) 3 Déportation (–1 population) 4 Renfort général (+1 troupe dans toutes les villes occupées) 5 Sabotage (1 bâtiment détruit chez le joueur) 6 Offensive ennemie (attaque ciblée contre le joueur)
Cette mécanique permet d’introduire :
des scénarios dynamiques,
des menaces autonomes,
de la pression stratégique,
et des situations “JDR tactiques” via les Cartes de Convergences.
Pour reprendre ou capturer une ville défendue, le joueur doit y entrer et défaire l’occupant selon les règles classiques de combat ou mener un siège
Pour qu’un siège soit possible :
Le joueur doit encercler la ville avec au minimum 3 troupes + 1 héros sur les cases annexes à la ville.
EFFETS IMMÉDIATS DU SIÈGE
Dès qu’un siège est posé la ville ne peut plus recevoir de renforts.
Chaque tour où le siège n’est pas rompu, tu fais un jet de dé 6 pour déterminer l’état de la ville assiégée.
1 — Sortie ennemie
Les assiégés tentent une attaque surprise contre l’une des régions du joueur.
➡ Combat obligatoire. Si la garnison gagne → le siège est rompu.
2–3 — La ville tient bon
Aucun changement.
Le siège se prolonge.
4 — Famine
La garnison perd 1 troupe
La ville perd 1 point de population (Représente les rationnements et la mortalité civile.)
5 — Épuisement
La garnison perd 1 troupe (Les réserves et forces physiques diminuent.)
6 — Famine + Révoltes internes
La garnison perd 2 troupes (Représente les émeutes, les désertions, les effondrements disciplinaires.)
CAPITULATION
Lorsqu’il n’y a plus de troupes dans la garnison, la ville se rend.
Aucun combat supplémentaire n’est requis.
Transport du héros K.O par les troupes :
Lors de la prochaine phase de déplacement, si au moins 1 troupe alliée est dans la même région : Les troupes peuvent transporter le héros sur 2 cases maximum (1 case seulement si le joueur ne possède pas d’Écurie).
Sauvetage par le Guérisseur
Pour sauver le héros, toutes les conditions suivantes doivent être remplies dans cette même phase de déplacement :
Le héros K.O. est transporté jusqu’à une région atteignable par le guérisseur ou au palais.
Le Guérisseur peut atteindre cette même région,
→ dans la limite de son déplacement : 2 cases max (1 case sans Écurie).
Le Guérisseur possède 1 Fleur d’Aetherys à minima
✔ Les trois conditions remplies → le héros récupère 1 Dé 4 PV.
❌ Une seule condition manquante → mort à la fin de la saison.
L'oeil du démon de Baal : elle n'accorde plus de cartes technologies & acolytes lesquels ont été retirés. L'oeil du démon permet de voir tout simplement les 2 prochaines cartes d'un deck au choix une fois par tour.
Transmutation simple au ratio de 1 ressource lambda contre 1 autre ou 2 basiques pour 1 or ou 1 gemme
Fonder un golem alchimique :
Fabriquez 1 golem pour 5 or + 1 gemme (au lieu de 10 or + 1 gemme).
Transmutation de trophées : Dépensez au ratio de 2 trophées (peu importe leur couleur) → gagnez 1 trophée de la couleur de votre choix.
Assassinat furtif = compétence de combat (furtivité + attaque simultanées) peut causer le double de dégâts aux 2 protagonistes (héros et troupes)s.
Percée offensive
Le héros Assassin peut engager un combat normal dans sa région sans furtivité.
Recrutement clandestin
Le héros recrute 3 gardes du corps assassin servant qu'au combat.
Chantier prioritaire : Vous pouvez construire 1 bâtiment sans jouer la carte Action Construction.
Plans itinérants : réduction de coût de construction égale au nombre de vos troupes dans cette région, sans dépasser 50% du coût total.
Architecte économe : substitution d'une ressource manquante par une autre à l'exception des gemmes et des vivres.
Réseau clandestin : dans une ville, gagnez 1d8 ressources basiques au choix (bois, pierre, fer, vivres)
Trafic d’influence : Regardez les 3 premières cartes d’un deck autorisé sauf fouilles et divins.
Recel urbain (casse furtif) : Volez 1d4 ressources de n’importe quel type +1 marqueur de révolte
→ Le joueur ciblé est informé du vol.
– Échec : Vous ne volez rien et il n'y a pas de révolte.
Combattre — Rafle totale. Toutes les unités ennemies vaincues deviennent des esclaves
En tant que Laniste — Recrutement de gladiateurs
comptant pour votre armée.
Commerce humain — Marché noir international
Vous pouvez vendre jusqu’à 3 esclaves à n’importe quel joueur.
Réduction de Fosse : valeur de la fosse divisée par 2.
Purge macabre : le héros peut détruire 1d4 morts-vivants, sans engager de combat dès qu'il souhaite
Maîtrise funéraire : il ne génère pas de morts-vivants durant son action de classe
Charge héroïque : action de combattre gratuite aux troupes l'accompagnant.
Entraînement au front : gain d'un trophée rouge si le héros combat avec ses troupes.
Maître d’armes : le héros combat avec un dé 6 supplémentaire
Soin simple : soigne de 1d4 points de vie au ratio d'1 fleur par point de vie un seul héros.
Soin sacrificiel : Le Guérisseur soigne tous les héros présents dans sa région, comme le soin simple : chacun pour 1d4 PV mais il subit 2 dégâts
Prière de purification : retire les effets négatifs peste, maladie d'une ville.
Marchandage expert : au ratio d'1 or permet d'obtenir 2 ressources basiques (bois, pierre, fer, vivres).
Recruteur de mercenaires : il peut recruter jusqu'à 10 barbares au prix d'une gemme par tête, dédiés qu'au combat. Ils ne comptent pas parmi les troupes officielles et vivent qu'une partie.
Combattre.
Migration paysanne : dans une ville ou un lieu-dit où se trouve le héros, il peut fonder de nouvelles villes ou les renflouer.
Économie de guerre (récolte gratuite) : Dans la région du héros, effectuez une action de Récolte gratuite sur un POI
Engagement rural (combat) Le héros peut combattre dans sa région
- format imprimable, avec quelques correctifs relatifs aux couleurs des lignes sur les constructions
- dans l'inventaire des villes et des constructions, l'intitulé CIVILS a été remplacé par les intitulés constructions civiles, constructions militaires et constructions extensions
- les cases à cocher ont été refaites en suivant le modèle de Gilles, elles sont plus petites, et bien noires plutôt que grises
- un menu déroulant a été ajouté pour chaque maison d'esclave de chaque localité afin de permettre d'en mentionner le nombre au lieu d'avoir qu'une case à cocher
- l'ajustement des cellules des noms des localités pour une sauvegarde numérique, la taille de la police et l'alignement vertical et centré ont été apportés
- tableau densité démographique a une ligne sur deux colorisé afin de distinguer chaque ville / localité
- recolorisation des différents tableaux pour suivre un aspect plus harmonieux et corriger les erreurs et les incohérences.
- afin d'éviter la confusion de recopier le nom du bâtiment dans la colonne de la ville parmi les bâtiments à construire, des cases ont été insérées où il suffit juste de les cocher pour dire que telles technologies / bâtiments ont été construites dans ces villes
- un total par ligne indique désormais la population à afficher au compteur, les meeples de chaque ethnies grâce à la fiche numérisée est facultative mais demeure indispensable in game pour les events de conflits ethniques
Une version par onglet / toujours au format imprimable sera prochainement développée en s'inspirant du modèle de notre conseiller Ouchyoucha
Cette règle facultative permet de contrôler le nombre de héros actifs sur le terrain afin :
d’éviter la surcharge du plateau,
de fluidifier les tours,
de renforcer les choix tactiques du joueur.
Un joueur peut posséder autant de héros qu’il le souhaite, mais ne peut en activer qu’un nombre limité sur le plateau.
Ce nombre dépend du nombre de villes contrôlées.
Si le joueur contrôle 1 ville, il peut avoir 1 héros actif sur le terrain.
Avec 3 villes, il peut activer 3 héros.
Avec 5 villes, il peut activer 5 héros, etc.
Les autres héros restent en réserve, dans le palais du joueur.
Pour éviter toute forme de "téléportation" :
Tous les héros entrants (nouvellement recrutés, gagnés via diplomatie) apparaissent au Palais.
Tous les héros sortants (que le joueur désactive) doivent retourner physiquement au Palais avant d’être retirés du plateau.
Un héros désactivé au Palais peut être remplacé par un autre uniquement au Palais de la ville.
Les héros en réserve ne sont pas placés sur la carte.
Ils sont posés sur le chevalet du joueur, derrière :
la carte du Palais, ou la carte de la ville qui autorise leur activation.
Ainsi :
Le plateau reste clair.
La gestion des héros est lisible.
On évite tout abus de reposition