Le Conseil de Fer devient une merveille constructible une seule fois avec un coût élevé, elle réduit d'une doléance toutes les villes La maison d'esclave permet de réduire en esclavage les perdants d'une bataille sur les valeurs 5 et 6.
Elle octroie toujours une récolte ou une construction gratuite par tour dans la région où elle est construite.
Le guerrier ne dispose plus de la technologie quartier militaire. Afin d'éviter le doublon et l'inutilité du pouvoir des shael'ir
Paysan : action de classe réformées. Il peut soit repeupler les villes et les lieux dits moyennant des ressources ou permettre une nouvelle récolte de vivres ou de bois et ou de pierres. Ses troupes peuvent récolter 2 ressources au lieu d'une seule supplémentaire.
Guérisseur : détient la technologie gratuite : bibliothèque le rendant encore plus précieux et utile comme classe de soutien
Bâtisseur : L'action de classe Architecte remplace la suppression des ressources d'une catégorie au choix. Equilibre davantage la profession par ce nouveau talent. L'architecte est un avantage permettant de reproduire les plans (avoir une carte technologie gratuite par bâtiment présent dans la région qu'il visite). Bonus passif : chaque troupe présente dans une région peut réduire de 1 ressource le coût de construction du bâtiment (remplace l'action de classe de suppression des ressources équilibrant que plus il y a de main d'oeuvres plus les constructions sont accélérées). Il ne dispose plus de "technologies gratuites" au commencement, cet avantage est remplacé par Architecte. Il peut également cloner les technologies inviolable des peuples étrangers mais celles-ci comptent quand même dans sa manne
Classe Négociant : dispose de la technologie gratuite guilde des marchands en remplacement du marché.
L'esclavagiste : accentuation du rôle de cette classe. Ils génèrent automatiquement des esclaves à chaque bataille victorieuse. 1 esclave peut récolter deux fois dans la même région dans le même tour mais devient un mort-vivant en l'absence de fosse commune. Cette classe peut être remplacée ou peut compléter les compétences des héros à la tête de villes
La classe guerrière détient tout comme les 4 autres classes de négociants, assassins et contrebandiers, l'accès son guilde de manière anticipée. Par ailleurs, cela permet d'équilibrer le nombre de passes de dés de 2 au lieu de 4 passes en tout par combat pour cette classe. Ainsi, elle ne dispose que d'une passe supplémentaire par rapport aux autres classes jusqu'à ce qu'elle obtiennent la construction du quartier militaire
Chaque joueur détient dans son kit starter ses 10 classes et ne afin d'éviter de cumuler plusieurs fois les mêmes avantages.
Cette extension ne sera présente que pour les joueurs souhaitant utiliser :
le sytème de guildes (lesquelles sont retirées du mode initiation / découverte)
la mise à jour des classes permettant l'usage des guildes peut être suspendus comme avantage car il est propre à cette extension qui devient la nouvelle version de base.
le système de combat du héros avec une troupe imaginaire, soit 1 dé 6. Cette troupe est représentée par le héros lui même.
Actualisée pour comprendre tous les bâtiments (guildes et temples)
comprend les routes commerciales
fixe sur la couleur de la case des acolytes
page des héros ajoutée et fixée sur la compétence survie et les trophées requis. Cette compétence est encore à l'étude sur les manières de développer ses points de survie.