Elle devient un champ de bataille économique où se disputent l’influence, la ruse et le contrôle des flux de ressources.
Désormais, chaque joueur peut ériger sa propre Maison de Commerce, à condition de réunir trois éléments :
– un marché fonctionnel dans sa cité,
– les aménagements nécessaires pour le commerce,
– et la carte de Guilde marchande, clé d’accès à la caste.
Une fois la Maison établie, le joueur devient Maître de Commerce.
Il perçoit 50% des bénéfices de chaque contrat de ravitaillement signé par un autre joueur avec sa maison.
Un système de monopole progressif se met en place, renforçant son emprise sur les routes commerciales de Waryaume.
Mais là où l’or circule, la trahison guette…
Le sabotage devient une mécanique à part entière.
Trois cartes successives, à jouer dans l’ordre, permettent d’organiser un coup d’éclat contre une Maison rivale :
– La reconnaissance, pour identifier les failles.
– Le recrutement, pour mobiliser vos agents de l’ombre.
– Et enfin le ciblage, pour détruire le marché ou les aménagements du concurrent.
Une fois ces éléments anéantis, la Maison de Commerce ciblée est dissoute, et le joueur saboteur peut prendre sa place en tant que nouveau Maître de la Caste.
Ce système transforme les parties en conflits souterrains permanents, où l’influence ne se mesure plus seulement en armées ou en gemmes, mais en réseaux, opportunités… et manœuvres silencieuses.
L’or est devenu une arme.
Et les guildes… un terrain de guerre. »
Cette première capsule de la rentrée de septembre, ouvre le bal d’une nouvelle série de vidéos plus régulières, chacune dédiée à une mécanique précise de Waryaume.
Nous inaugurons cette série avec l’extension facultative Heroes of Waryaume, centrée sur un bâtiment sacré : la Bibliothèque.
En activant ce lieu, les héros peuvent consulter et piocher 3 cartes Annales et en garder que deux. Seules sont gardées par défaut les cartes prophétiques et historiques puis la ou les cartes au choix, mais le joueur devra toujours se défausser d'une carte et non pas la donner à un autre joueur. Ces cartes puissantes à la fois mécaniques et narratives sont représentées en 5 decks fusionnés
Ce deck représente les convergences historiques issues du premier tome romancé Age of Gods concernant chaque royaume. Ces cartes sont indéfaussable si elles peuvent être jouées daurant la partie contre un joueur et s'applique directement à votre royaume si celle-ci s'y adresse.
Garder cette carte pour ne pas l'appliquer à un royaume rival est un moyen de pression mais encombre votre manne, alors pensez bien à ce que vous pouvez en tirer.
Ces cartes remplacent le bonus passif des héros. Précédemment, chaque héros impactait vos troupes mais en fonction du nombre de héros et de leurs bonus passifs, il était difficile de se souvenir des bonus passifs de la dizaine de classes débloquées.
Ici, nous avons ces cartes éparpillées permettant à une classe de héros représentée dans votre gameplay, de distribuer son pouvoir passif à toutes ses troupes sur le plateau si la classe de héros requis est satisfaite.
Les artefacts anciennement issus des faveurs divines sont à présent intégrés aux deck des fouilles. En trouver un ne permet pas de l'utiliser pour autant, vous devrez trouver son mode d'emploi dans ces annales de bibliothèque pour bénéficier de son pouvoir
Tout comme le deck "annales historiques", ce deck est indéfaussable s'il peut s'appliquer durant la partie en cours ou être conservés comme moyen de pression. Il signifie l'intervention divine romancée en faveur ou au contraire pour pénaliser une cité.
Vos bâtiments peuvent disposer d'un extra pouvoir. L'origine narrative de chacun d'entre eux, attribue un pouvoir en plus mais compte dans votre manne.
Dans cette capsule, nous plongeons dans l’une des évolutions majeures de Waryaume Legacy : l’intégration des talents héroïques en lien direct avec les mécaniques de jeu et l’univers narratif.
Furtivité : permet à votre héros de fuir un combat risqué ou de porter une attaque surprise infligeant le double de dégâts… au prix d’un pari dangereux. En cas d’échec, les dés ratés infligent des blessures au héros lui-même.
Lors de l'attaque, votre héros lance son dé 12 de furtivité en même temps que ses dés de combat et le résultat indiquera s'il réussit sur un 9+ à doubler les dégâts causés pour chacun de ses dé de combat victorieux ou à contrario, s'il échoue, il causera que un point de dégât, mais s'il lutte contre un héros rival (joueur dont la vigilance est supérieure à votre furtivité) vous causerez un point de dégât tandis que tous vos dés de combats inférieurs causeront le double de dégâts que vous encaisserez
Lors de la fuite, il suffit d'obtenir un 9+ pour vous enfuir dès lors, vous évitez le combat
Vigilance : une compétence défensive clé permettant d’anticiper les menaces, de contrer les assauts furtifs ennemis, et d’améliorer les fouilles en doublant vos chances de découverte.
Marques sacrées : héritées des missions des Assassins et des Lames de Kharon, ces marques permanentes renforcent vos capacités au combat contre les créatures d’ombre :
🔥 Marque de Feu : ajoute +1 dégât à chaque dé de combat réussi
🛡️ Marque d’Acier : réduit les dégâts reçus des invocations en réduisant la valeur du dé de celle-ci (exemple : s'il dispose de dés 12 et qu'il fait 5, vous déduisez vos marques d'acier à ce chiffre 5 et il se peut qu'il rate son attaque!)
🌫️ Marque de Cendres : permet de récupérer de la vie à chaque blessure infligée à une invocation à hauteur de 1 point par dé de combat réussi
Les loges deviennent des palais. Ces palais peuvent héberger jusqu'à 5 héros et le premier édifice est offert dans votre capitale. Chaque cité vassalisée offrira à son tour un palais et augmentera votre capacité d'hébergement de héros.
La maison d'esclaves peut être cumulée dans une région pour faciliter le recrutement du laniste, lequel ne peut réduire en esclavage que ses propres victimes durant ses combats. Son bonus passif de troupes étant à trouver parmi les cartes annales de la bibliothèque.
Le quartier militaire voit son utilité renforcée :
2 passe de dés supplémentaires (celles issues de la garde de l'aube)
il permet à vos troupes d'attaquer une nouvelle fois mais une cible différente dans le même tour.
3 actions ont été revisitées :
L'activation de bâtiment permettant d'obtenir un trophée bleu par héros activant un bâtiment
L'apprentissage octroyant indépendamment un trophée au choix + un trophée spécifique s'il est conjugué à une action de troupes
Les fouilles ont été entièrement refaites pour favoriser l'usage de la compétence vigilance. Celle-ci repose sur le dé 12 (9+ à obtenir), et permet de tirer entre 0 et 2 cartes dont une seule maximum peut être conservée.
Les ateliers de siège voient leur utilité renforcé par la fabrication des golems. Désormais, par soucis de cohérence, les golems ne peuvent plus être produits dans des temples sans créer des cas particuliers comme les temples d'Argone ne devaient pas permettre de fabriquer des golems pour combattre ses propres engeances.
Ils sont entièrement dédiés aux faveurs divines et aux prérogatives de cultes.
La potence remplace la prison celle-ci est retirée du jeu en raison de sa légère nuance redondante. Le joueur devra avoir recours soit à la technologie de la potence soit à la maison d'esclaves contre ses insurgés.
Elles sont utiles exclusivement pour les héros et les mercenaires de la caste guerrière. Elles octroient un bonus d'attaque sur du 3+ forfaitaire mais ne subit aucun effet numérique (supériorité ou infériorité)
Leur coût est inchangé cependant, ils ne peuvent être fabriqués qu'à l'atelier de siège.
Leur santé au même titre que toutes les autres invocations n'impactent plus le nombre de dés lancés.
Les barbares fuient le combat automatiquement contre les goules et vont dans la prochaine case libre pouvant ainsi lancer un raid contre le joueur. La règle des 5 goules / barbares persiste favorisant l'expansion de ces derniers dans la prochaine case libre
La guilde octroie gratuitement l'usage de la carte livrée dans le kit starter du joueur.
Au combat, si cette carte ainsi que les autres mercenaires sont vaincues, celle-ci peut être de nouveau obtenue par une activation du bâtiment permettant non seulement d'obtenir de nouveau et gracieusement la carte ethnique mais aussi de piocher une carte par héros activant ce bâtiment pour reconstituer ses forces en s'acquittant d'un coût en or.
Une fiche connectée mais le support papier sous forme de livret sera encore accessible en cas de panne de réseau mobile :
La fiche a été revisitée en de nombreux points :
Calcul automatique de la manne active et de la manne maximale
Intégration des marques (Feu, Acier, Cendres, etc.) auprès de chaque héros
Saisie et archivage en ligne (Google Sheets)
Annales de la Bibliothèque permanentes : cartes partagées entre joueurs
Cartes de Guildes intégrées à la manne
Suppression de l'âge des héros et de la date de recrutement
Les héros de Waryaume ne vieillissent pas au sens mécanique.
Chaque nouveau Tome symbolise une ère nouvelle, où leurs lignées, leurs maisons et leurs héritiers prennent naturellement la relève.
Sur le plan du jeu, le joueur continue de diriger le héros de sa lignée — qu’il s’agisse du fondateur ou de son descendant — sans qu’il soit nécessaire de recalculer âge ou générations.
Sur le plan du lore, il est sous-entendu qu’à chaque transition de tome, les familles héroïques ont eu des descendants et que le monde a évolué d’une ou plusieurs legacies.
Ainsi, les héros sont intemporels dans la sauvegarde, mais dynastiques dans l’histoire.
Note : Le suivi des legacies n’est plus obligatoire sur la fiche de sauvegarde du héros.
Le joueur peut, s’il le souhaite, archiver le numéro de sa dernière legacy dans la Chronique de Campagne, à des fins de mémoire ou de storytelling.
Les héros étant intemporels, leur lignée persiste d’un tome à l’autre sans rupture de continuité.