Depuis les premiers âges de Waryaume, le combat fut d’abord un art individuel, un affrontement d’honneur entre guerriers, puis un outil de conquête entre rois et seigneurs. Mais lorsque les conflits s’étendirent au-delà des simples querelles de clans, lorsque les batailles ne furent plus menées par des champions solitaires mais par des armées entières, une nécessité nouvelle émergea : celle d’organiser la guerre en une institution durable et structurée.
C’est ainsi que naquirent les Guildes Guerrières, des ordres militaires indépendants des trônes et des dynasties, mais dont l’influence façonna le destin des royaumes. Elles furent fondées dans un but précis : protéger, conquérir, maintenir l’équilibre du pouvoir ou encore servir les volontés des dieux. Mais derrière ces missions se cachait une réalité plus pragmatique : la guerre elle-même était devenue une ressource, un savoir, une force qu’il fallait entretenir, perfectionner et canaliser.
Les guildes guerrières apparurent d’abord comme une nécessité face aux crises qui menaçaient l’ordre du monde :
L’ombre d’Argone et la montée des morts-vivants imposèrent aux hommes d’unir leurs forces sous des ordres martiaux capables de repousser les ténèbres. Bien que la Garde de l'Aube d'Irkay était là pour veiller à se battre contre les invocations d'Argone, les différents royaumes ne se contentèrent pas que de cette faction pour assurer leur protection.
Les guerres entre royaumes nécessitèrent des combattants disciplinés et organisés, menant à la création de confréries militaires formées au combat stratégique et non plus seulement au duel.
L’essor du commerce et des empires marchands fit naître une nouvelle demande : celle de troupes professionnelles pour défendre les convois, sécuriser les routes et garantir la prospérité des puissances économiques.
Les ambitions expansionnistes des rois et des nobles, incapables d’entretenir des armées permanentes sur leurs propres terres, conduisirent à l’essor de compagnies de guerriers se louant à qui pouvait les payer. Ce fut une ère de mercenariat jusqu'à ce que les royaumes puissent asseoir leur richesse et leur territoire.
Ainsi, chaque royaume, confronté à ses propres menaces et enjeux, vit émerger des ordres militaires qui allaient façonner l’histoire de Waryaume et renforcer la présence des morts-vivants et du labeur sans fin de ces guerriers
Au fil du temps, les guildes guerrières se spécialisèrent, chaque royaume forgeant son propre ordre selon ses traditions et ses besoins :
Une caste de guerriers implacables, voués au culte du dieu de la guerre. Ils ne sont ni mercenaires ni simples soldats, mais une élite militaire qui protège les terres nordiques et mène des campagnes d’expansion et de purification contre les hérétiques et les créatures des ténèbres.
Ordre de chevaliers protecteurs du commerce et des routes marchandes. Ils servent les grandes cités et veillent à la prospérité des négociants, assurant une justice martiale sur les routes de l’or et des épices.
Dans les cendres des guerres et sous l’ombre des murailles de Valdornis, la capitale d’Aldonia, s’est forgée une guilde guerrière dont le nom seul inspire respect et crainte : les Légions d’Onyx.
Une guilde obscure mêlant sorcellerie et combat. Ces guerriers sont les gardiens des secrets interdits de Lunaria, traquant les traîtres et exécutant les basses œuvres de l’aristocratie occulte.
Ordre fanatique voué à la protection du temple ancestral d’Aethel. Chaque guerrier est un ascète, un moine combattant qui considère la guerre comme un rite sacré et la mort au combat comme la plus grande bénédiction.
Mercenaires du désert, rôdant dans les dunes et maîtrisant les tactiques de harcèlement. Ils servent les seigneurs nomades et les empires du Sud, frappant vite et disparaissant avant la riposte.
Les guildes guerrières ne sont ni éphémères ni simplement militaires : elles sont des institutions qui survivent aux rois et aux empires. Elles incarnent des traditions, des codes d’honneur et des rites initiatiques qui font d’elles bien plus que de simples bandes de combattants.
Là où les rois meurent, où les cités s’écroulent et où les empires disparaissent, les guildes guerrières demeurent. Car tant qu’il y aura du sang à verser, des batailles à livrer et des ennemis à terrasser, Waryaume n’aura jamais fini d’avoir besoin de ses guerriers.
La guilde est divisée en plusieurs ordres, chacun ayant un rôle distinct
"Le fer est notre chair, le sang est notre offrande, la guerre est notre destinée."
La Guilde des Guerriers de Novania, connue sous le nom de "Fils de Kharon", est l’un des ordres militaires les plus redoutés de Waryaume. Contrairement aux simples mercenaires, ils ne vendent pas leur lame au plus offrant : ils sont une force de guerre structurée, enracinée dans l’histoire de Novania et directement liée au culte de Kharon, le dieu de la guerre.
Les Fils de Kharon remontent aux premières guerres de Novania, lorsque les clans nordiques, isolés et hostiles, comprirent que seule une force militaire unifiée pourrait assurer leur survie face aux invasions des autres royaumes et aux créatures des ténèbres. Ils devinrent la première institution martiale du Nord, fédérant les meilleurs combattants sous une même bannière.
Avec le temps, la guilde évolua : elle devint le bras armé de Novania, mais conserva son indépendance en tant qu’institution. Ses guerriers ne sont pas de simples soldats d’un roi, mais une des castes de guerriers d’élite servant les intérêts de Novania dans son ensemble.
Ce sont les vétérans, des guerriers couverts de cicatrices qui ont survécu à de nombreuses batailles.
Ils forment le cœur des armées de Novania et dirigent les troupes sur le champ de bataille.
Seuls ceux ayant prouvé leur valeur dans au moins trois guerres peuvent en faire partie.
Spécialisés dans les assauts brutaux et le combat au corps à corps, ils sont souvent en première ligne.
Leur rage au combat est légendaire, et certains entrent dans une transe guerrière, déchaînant une violence inouïe.
Ils se rasent le crâne et tatouent leur peau de runes de guerre.
Experts en reconnaissance et en embuscades, ils opèrent dans les montagnes de Novania, là où nul autre guerrier ne peut survivre.
Ils sont souvent envoyés pour assassiner les chefs ennemis avant une bataille décisive.
Spécialistes de la guerre de siège et des batailles défensives, ils tiennent les forteresses et protègent les grandes cités de Novania.
Leur discipline est stricte et impitoyable, faisant d’eux des remparts vivants.
Guerriers silencieux, ils sont chargés d’interventions stratégiques dans les territoires ennemis.
Ils emploient des tactiques non conventionnelles : sabotage, élimination ciblée, infiltration.
Certains prétendent qu’ils reçoivent des bénédictions obscures, leur permettant de voir dans le noir et de disparaître sans laisser de trace.
Pour rejoindre la guilde, un guerrier doit passer plusieurs épreuves :
Un pacte sacré où l’initié jure fidélité à la guilde et renonce à toute attache personnelle. Il n’aura d’autre famille que ses frères d’armes.
Un voyage de plusieurs semaines à travers les terres désolées du Nord, sans armes ni provisions. Celui qui revient est jugé digne.
Un duel rituel où l’aspirant doit affronter un vétéran. Il ne doit pas nécessairement gagner, mais doit prouver qu’il est capable de se battre sans faillir.
La Guerre des Trois Bannière (Legacy 12)
Conflit majeur entre Novania, Aethel et Eldoria pour le contrôle des routes commerciales du Nord.
Les Fils de Kharon menèrent la Bataille des Cinq Collines, où ils massacrèrent une armée deux fois plus nombreuse grâce à une embuscade magistrale.
L’Affrontement du Crépuscule (Legacy 15)
Face aux hordes de morts-vivants d’Argone, la guilde mena une bataille désespérée dans les montagnes glacées.
Le Grand Sacrifice de Skarnjoll (Legacy 18)
Lors d’une révolte interne, un seigneur félon tenta de prendre la forteresse de Skarnjoll.
Les Gardiens de la Dernière Muraille tinrent leur position pendant un mois entier, avant d’être écrasés sous le nombre.
Leur sacrifice permit à Novania de se réorganiser et d’écraser les rebelles.