"Il fut un temps où l’homme, à genoux devant les mystères de la matière, n’était qu’un apprenti dans le grand laboratoire du monde. Mais certains, guidés par la pulsation secrète des éléments, apprirent à transmuter la pierre, à infuser la vie dans le métal, à tordre les lois naturelles. Ceux-là… furent appelés Alchimistes."
(Legacies 40 à 130)
"Dans les âges anciens, bien avant que les dragons ne noircissent le ciel, les Alchimistes œuvraient dans l’ombre des royaumes. Leur art n’était pas celui de la guerre, mais de la transformation. Bois, métaux, minéraux, tout pouvait être recomposé par la vertu des cercles d’orichalque et des glyphes gravés à l’encre de cendres."
"Les plus savants d’entre eux réussirent à extraire la pureté de la matière : l’éther. Avec lui, ils bâtirent les premiers golems, statues animées par le souffle d’Irkay, le dieu du feu céleste. C’est à cette époque que le nom d’Ormandius, le premier Grand Alchimiste, entra dans les registres interdits de la Bibliothèque d’Haldrem."
(Legacies 131 à 140)
"Lorsque les abominations, nées des amours impies entre démons et morts-vivants, ravagèrent les terres du Sud, les Alchimistes créèrent des armées de golems d’or. Ces géants de lumière, résistants à la corruption, furent les seuls capables d’égaler la monstruosité de leurs ennemis."
"Mais le triomphe fut de courte durée. Car l’or, noble métal alchimique, refléta la lumière d’Irkay avec une telle intensité qu’il réveilla les plus anciens de ses enfants : les dragons primordiaux, esprits ardents bannis aux confins du ciel."
"Ainsi s’ouvrit la Quatrième Apocalypse : l’Ère Draconique. Le feu tombait du ciel comme pluie vengeresse, et les golems devenus gloire devinrent malédiction."
(Legacies 141 à 150)
"Mais dans la cendre naquit une étincelle. Sur l’île d’Aldonia, un alchimiste nommé Éolane, issu du paisible village d’Émeraude, réussit là où tant avaient échoué. Plutôt que de forger ses créations dans l’or, il y incrusta des gemmes sacrées, canalisant le feu céleste d’Irkay dans des cristaux vivants."
"Il donna vie à Stanislas, un golem de gemmes, et terrassa un dragon qui terrorisait son royaume. L’histoire d’Éolane fit le tour de Waryaume, et les Alchimistes furent alors renommés : les Invocateurs de Lumière."
"Portant la bénédiction directe d’Irkay, ils devinrent les champions de la lumière contre les dragons."
(Legacies 160 et après)
"À l’apogée de leur puissance, les Invocateurs de Lumière s’exposèrent à l’Arcanum, une énergie mystique révélée lors d’un rare alignement des lunes de Waryaume. Ce contact bouleversa leur essence, provoquant une scission doctrinale au sein de leur ordre."
Deux lignées virent le jour :
Ils sont les gardiens de la guerre élémentaire. Ils manipulaient les quatre éléments — terre, feu, air, eau — pour affronter les invocations, dompter la nature, et incarner la colère du ciel.
Ils sont les alchimistes spirituels. Ils lièrent des fragments d’âme aux gemmes, et conçurent des golems pensants, mais aussi des objets magiques imprégnés de volonté propre. Des armes vivantes, des armures chantantes, des reliques qui murmurent à leurs porteurs…
"Ainsi, les enfants de la transmutation devinrent les architectes de la lumière et de l’ombre, façonnant non seulement la matière, mais le destin lui-même."
"Aujourd’hui encore, dans les confins de Skarnjoll ou les temples d’Eldrastor, les jeunes aspirants étudient les vieux grimoires d’Irkay. Car le feu sacré n’a jamais cessé de brûler, et tant qu’un être vivra pour modeler la matière, l’Alchimiste ne sera jamais oublié."
"Car en Waryaume… ce sont souvent ceux qui forgent le monde qui le sauvent… ou le condamnent."
Syris est l'un des premiers alchimistes réputé vivant à Brillendal sur Shael'Thor. En jeu, l'alchimiste permet de transmuter des trophées aux choix en un seul voulu par le joueur
Ils ont la capacité de transmuter les ressources, sauf l'or et les gemmes, contre une équivalente.
En dépit de leur difficulté à transmuter l'or, ils parviennent néanmoins à en obtenir 1 pour 2 ressources lambda... Les meilleurs d'entre eux, parviennent même à transmuter 2 or pour une gemme
Naturellement, il est dit qu'ils disposent de la technologie du Temple d'où ils ont la même capacité à l'instar des autres héros, la capacité de fabriquer des golems. A contrario des autres classes, leurs golems nécessitent 10 or + 1 gemme et sont de redoutable guerrier sur un champ de bataille durant les premières dizaines de legacies.
« Franchement, j'adore ! Pouvoir transformer des ressources comme par magie, c'est trop stylé. Je l'ai jouée avec des golems, j'avais l'impression d'être une sorte de nécro-chimiste divine. Et le temple gratuit au départ ? C'est de la triche presque ! »
Réponse — Zoë Moretti, game designer en chef
«Tu as bien capté l’essence du pouvoir de départ. Ce temple, s’il est bien utilisé, donne une avance structurelle et mystique très forte. Et oui, la sensation de "nécro-chimiste divine", on l’a cherchée volontairement avec les golems. Tu incarnes déjà la magie des matériaux. »
« L'Alchimiste est ultra solide. Gestion des ressources, préparation de terrain, temple gratuit... c'est un starter idéal pour les joueurs qui veulent imposer un style de jeu méticuleux. Je trouve juste que les transmutations sont un peu lentes si on n'a pas assez de matières premières. »
«Exact, le tempo est voulu comme progressif. L’Alchimiste ne brille pas au premier tour mais se révèle dès que sa boucle de conversion tourne à plein régime. Optimiser les filons, c’est la clef.»
«Bah ça dépend. En late game, si t'as optimisé ton territoire avec des mines, tu deviens une usine à pognon. Mais en début de partie, t'es fragile. T'as pas d'action directe. Et la transmutation, c'est lent. Tu veux du combat ? Joue autre chose. »
«Tu décris bien le risque, Karim. Le Bâtisseur est un planificateur. Il demande de lire la géographie du territoire comme une forteresse mouvante. Mais dans les bonnes mains, il devient infranchissable. »
« J'ai rien compris aux golems, ni au temple... mais j'ai changé 10 bois en 10 blés et ça a nourri mes armées. Donc je crois que j'ai bien joué. Ça m'allait !»
Réponse — Zoë Moretti, game designer en chef
«Et c’est parfait. La classe est pensée pour être utile même sans tout comprendre. Tant que tu ressens l’impact de tes gestes, tu es déjà dans le jeu. Et ton royaume a survécu, donc mission accomplie ! »
«C'est une classe d'équilibre. L'alchimiste reflète une volonté de comprendre le monde. Elle est connectée à l'harmonie des éléments. J'aime la stratégie lente, le fait d'être une fondation plutôt qu'une flamme. »
«Tu saisis son essence, Lucie. L’Alchimiste n’est pas un thaumaturge exalté : c’est un architecte du réel. Il transforme le monde par une foi sans mots, par une méthode. Une théologie silencieuse. »
« C'est poétique, en vrai. Une classe qui manipule la matière, entre science et foi. Mais moi j'aurais aimé qu'on puisse transmuter des choses plus sombres : des os, des cadavres, de l'âme. Le lien avec les golems est mystique mais un peu sous-exploité »
« Tu poses une question puissante, Nika. La transmutation des restes, des reliques ou de l'âme pourrait ouvrir des portes vers une alchimie sacrée ou profanée. C’est une extension narrative que j’aimerais explorer avec toi, une master class »