Les Guérisseurs ne sont pas des combattants, ni des mages spectaculaires. Ils incarnent l'art patient du soin, la mémoire silencieuse du monde blessé. Ils apparaissent dans les zones les plus touchées par la guerre, la corruption ou la désolation, là où plus personne n'ose poser les mains. Ce sont des figures de l'entre-deux : entre la vie et la mort, entre le visible et l'invisible.
Ils sont reconnus dans tous les royaumes pour leur capacité à limiter la propagation des fléaux (notamment des morts-vivants), mais également pour leur savoir unique, consigné dans la fameuse Bibliothèque des Souffrances, un sanctuaire dédié aux remèdes perdus, aux poisons connus et aux récits de soins transmis par les anciens.
La plupart des Guérisseurs suivent un appel profond : une blessure ancienne, un échec passé, ou une révélation mystique. On les retrouve souvent dans les forêts de Sylvanis, les temples effondrés d’Aethel, ou les camps nomades de Zahraya. Certains appartiennent à des lignées de soins, d'autres ont été formés dans des sanctuaires secrets où l'on apprend à "écouter la fièvre" et à "parler aux plaies".
Ils manient les plantes, les gestes, les chants et les souffles. Leur savoir est autant organique que symbolique. La Fleur d’Aetheris, plante sacrée poussant uniquement dans les marais embrumés de Sylvanis, est un ingrédient essentiel à leur art, notamment pour contrer les pestes les plus anciennes.
Rôle stratégique : classe de soutien indispensable, capable de réduire la propagation de la corruption et des morts-vivants. Lorsqu'ils combattent des mortels, ces derniers ont plus de chances de retrouver le repos éternel.
Système de ressources : le Guérisseur ne peut soigner certaines afflictions que s’il dispose de Fleurs d’Aetheris ou d’autres composants rituels.
Capacités spéciales : soins de groupe, purification, création de zones sécurisées, marqueurs de remèdes persistants. Ils peuvent repousser ou annihiler les pestes dans les villes.
Interaction avec la Bibliothèque : système de "mémoire des remèdes" évolutif selon les découvertes et les combats précédents. Ils disposent naturellement de cette technologie au commencement.
Progression : chaque soin réussi augmente l'obtention de trophées de victoire
Guérisseurs d’Aethel : mystiques, liés aux cultes anciens ; utilisent des encens et des runes.
Soignants nomades de Zahraya : poètes du soin, usent de chants et de vers pour soigner le corps et l'âme.
Herboristes sylvaniens : proches de la nature, travaillant en symbiose avec les esprits végétaux.
Archivistes de l'Est : membres secrets de l'ordre de la Bibliothèque des Souffrances.
Le Guérisseur porte souvent un talisman contenant une mèche de cheveu, une dent ou une larme séchée d’un être qu’il n’a pas pu sauver. Ce souvenir le guide, jour après jour. Il ne cherche ni gloire, ni pouvoir : seulement à "recoudre le monde".
Devise : "Chaque soin est une mémoire. Chaque souffle est une résistance."
Ennemis naturels : pestes oubliées, morts-vivants, mages corrupteurs, poisons maudits.
Vertus centrales : patience, humilité, mémoire, compassion, persévérance.
« J’ai du mal à voir l’intérêt de jouer un Guérisseur si je veux gagner… Ce n’est pas un rôle passif ? »
Réponse — Zoë Moretti, game designer en chef
« Pas du tout. Le Guérisseur est une classe pivot. Il ne tue pas, il empêche la défaite. Il contrôle la corruption, sécurise les zones, et surtout — il transforme chaque soin en trophée s’il est bien joué. C’est un accélérateur invisible, mais redoutable. »
« Est-ce qu’on peut vraiment influencer la peste ou les morts-vivants ? Ou c’est juste narratif ? »
Réponse — Aisha Al-Mansouri, spécialiste des rites d’Aethel
« Influencer, non. Purifier, oui. À Aethel, on dit que “le soin n’arrête pas la mort, il la convainc de reculer”. Les Guérisseurs créent des zones pures, ils ralentissent l’ombre et redonnent leur place aux vivants. Ils ont la capacité de purifier les villes des pestes comme le cauchemar gris (référence au roman de Shael'Thor) »
« C’est pas un peu trop mystique ? On soigne avec des fleurs et des prières ? On est dans un jeu de rôle, pas dans une herboristerie new-age… »
Réponse du Département scientifique — Nayara Gomez (mythologies amérindiennes)
«Tu oublies que dans Waryaume, le rituel est réel. Soigner, c’est aussi se souvenir. Chaque composant a une histoire, chaque remède est un récit transmis. Le Guérisseur soigne le corps, mais il répare aussi la mémoire du monde. Il immortalise l'histoire et protège les vie des héros»
« Y a-t-il une version plus “rationnelle” du Guérisseur ? Sans le folklore ? »
Réponse — Léandre Durand, historien des doctrines religieuses
« Oui. Les Archivistes de Zeltania, par exemple. Ce sont des guérisseurs-clercs. Ils enregistrent, classifient, expérimentent. Leur foi est dans l’ordre et la transmission. Pas besoin d’encens : ils ont la Bibliothèque des Souffrances. Et elle, crois-moi, est une arme de connaissance. »
« Peut-on jouer cette classe de façon offensive ? Ou c’est juste pour les joueurs altruistes ? »
Réponse — Zoë Moretti, game designer en chef
« Si tu joues bien, tu contrôles le terrain. Tu prives l’ennemi de ses armes (maladies, poisons), tu sécurises les points clés, tu t’assures que tes alliés restent debout. Un Guérisseur enragé, c’est comme une pluie lente qui finit par noyer une armée. Il lui faut juste les plantes adéquates pour prolonger la vie de ses armées»
«Quelle est la philosophie des Guérisseurs ? Pourquoi faire ça ? »
Réponse (Cléa) :
« Parce qu’ils sont nés d’une blessure. Parce qu’ils ont connu l’impuissance. Parce qu’un jour, ils n’ont pas pu sauver les cités en jeu. Et que depuis… ils essaient.
Ils ne cherchent pas la gloire. Ils recousent le monde. Un souffle à la fois. »