Ils n’ont ni étendard ni fanfare. Pas de héros à célébrer, ni de tombe connue. Les Assassins sont les artisans silencieux du déséquilibre, les éclaireurs du chaos ordonné. Là où les armées grondent au grand jour, eux frappent dans l’obscurité, là où la vigilance se relâche, où les sentinelles dorment et où les puissants se croient intouchables.
Fer de lance des batailles tactiques, les Assassins sont envoyés bien avant les premières charges, pour affaiblir, désorienter, ou tout simplement décapiter l’adversaire. Une seule dague bien placée dans une tente suffit parfois à faire s’écrouler tout un front.
On les emploie pour des exécutions ciblées, des opérations de sabotage, des liquidations politiques ou la purge de dissidences internes. Ils sont la main invisible des royaumes, le murmure derrière les trônes.
En legacy 101, fut la première apocalypse. On l'appelle également l'ère des ténèbres. Argone, dans sa soif de détruire l'ordre établi, accorde à tous les fossoyeurs le pouvoir de réveiller les morts-vivants. Dès lors, les fosses communes cessent d'être des sanctuaires inviolables et deviennent les repaires des légions ténébreuses. Les fossoyeurs, autrefois protecteurs du repos des morts, succombent à la tentation du pouvoir et s'emploient à édifier leurs propres royaumes sur des armées d'ombres.
Fondé durant les premières incursions d’Argone sur les terres humaines, cet ordre regroupe les assassins consacrés à la traque des créatures des ténèbres : démons, morts-vivants, abominations hybrides. Guidées par la foi envers Kharon, le dieu de la guerre, les Lames ne tuent pas pour la politique, mais pour la purification du monde.
Leur style de combat mêle les traditions martiales aux rituels d’exorcisme. Leurs dagues sont souvent bénies par des prêtres-guerriers, et ils portent des tatouages runiques capables d’émettre une lumière sacrée dans les ténèbres profondes.
Nés de la Guilde des Assassins, ils n’ont ni dieux ni morale. Ils sont l’instrument froid de la stabilité royale, ou plutôt de ceux qui la prétendent. Leur mission : réduire au silence tout ce qui menace l’ordre établi. Insurrections paysannes, nobles intrigants, penseurs hérétiques, peuples révoltés — tous sont des cibles légitimes.
Les Émissaires sont redoutés même dans les hautes cours, car leur loyauté n’est due qu’au contrat le plus élevé, souvent dicté par les Doge d’Aldonia ou les conjurations souterraines de l’oligarchie.
Né dans les ténèbres d’un complot, élevé pour tuer sans poser de questions, Dante fut l’unique figure à avoir appartenu aux deux ordres à la fois, tissant son destin dans une double allégeance mortelle.
Durant la Legacy 140, il devint une Lame de Kharon, œuvrant aux côtés du chevalier Verguil pour purger les légions infernales en Aldonia. Son nom résonna dans les récits de guerre, et même les prêtres saluaient ses meurtres comme des bénédictions.
Dix Legacies plus tard, à l’apogée de l’ère du Pandemonium, Dante fut enrôlé par les Doges sous le prétexte fallacieux que le roi Tylus, jadis héros de Novania, était possédé par un démon et s’apprêtait à ouvrir les portes du Drekk Argonak — l’ancien gouffre d’Argone.
Aveuglé par ses anciens serments et trompé par des artefacts falsifiés, Dante exécuta l’ordre, tuant Tylus dans la crypte lunaire du palais de Valdornis.
Ce fut là le piège ultime : utilisé comme outil, il fut désigné bouc émissaire idéal pour la disparition du roi. Les Doges décrétèrent alors la bannissement des Assassins, et un décret officiel frappa Dante du sceau de la traîtrise.
Dante, errant au-delà des frontières d’Aldonia, hanté par ses propres choix et par les voix de ses victimes, devint une légende maudite. Certains affirment qu’il œuvre désormais dans les zones interdites, rédigeant un Codex de la Vérité, où il détaille les manipulations des Doges et prépare le retour des Assassins bannis.
Car en Waryaume, ceux qui marchent dans l’ombre savent mieux que quiconque où se cache la lumière.
Souhaites-tu que je développe un style de carte de classe pour les Assassins, avec compétences et spécialisations jouables dans Waryaume ?
Dans le premier tome intitulé "Fondations" de la campagne Waryaume Legacy, les assassins octroient à leur troupe également, la faculté d'assassiner au moins une cible avant de débuter une bataille.
Il dispose d'une réduction du coût de construction des fosses communes ainsi que de sa technologie gratuite.
Ils disposent de la technologie de la guilde des assassins leur octroyant la capacité de recruter en plus des assassins au sein de ce bâtiment moyennant de l'or dans la limite de l'effectif du joueur
Il dispose de trophées de victoires relatifs aux assassinats réussis
« Les Assassins c’est la classe la plus stylée, mais j’ai peur qu’elle soit réservée aux pros. J’ai le droit, moi aussi, de tuer en beauté ? »
Réponse — Zoë Moretti, game designer en chef
« Tu as le droit de tout, Amira. Sauf de foncer tête baissée avec une classe conçue pour fondre en silence. L’Assassin n’est pas réservé aux pros : il est réservé aux patients. Si tu aimes tuer en beauté… commence par apprendre à tuer sans bruit. »
Réponse — Christophe Fertault, architecte du projet Waryaume
« Il s'agit d'une classe difficile où la patience est de mise et où la fourberie et la trahison occupent toute la place du gameplay. On ne peut pas tant leur faire confiance qu'ils ne se retourneront pas contre nous mais on peut compter sur leur efficacité. »
« 5 trophées rouges pour jouer une classe ? Sérieusement ? Soit c’est cheaté, soit c’est pour élitistes. Ça pue le déséquilibre. »
Réponse — Zoë Moretti, game designer en chef
« Karim, on te connaît. Tu veux de la valeur tactique ? Voilà : 5 rouges, c’est une porte verrouillée que seuls les joueurs audacieux et méthodiques peuvent franchir. Tu veux l’Assassin ? Prouve que tu es prêt à déséquilibrer le plateau sans hurler. »
« Leur silence m’obsède. Ce ne sont pas des personnages, ce sont des cicatrices. Des rituels. Une forme de poésie noire. »
Réponse — Nayara Gomez :
«Ce que tu ressens est juste, Nika. L’Assassin n’est pas une classe, c’est un poème amputé de son vers final. Il incarne une mémoire blessée, un geste sans écho. Certains d’entre eux ont même juré de ne jamais tuer… sauf dans les rêves des autres. »
« L’idée d’un ordre qui tue pour la stabilité m’interroge profondément. C’est presque politique. Est-ce qu’on joue un monstre… ou un miroir ? »
Réponse — Kazuo Nakamura. Philosophie comparée :
« Tu poses la vraie question, Lucie. Le monstre est-il celui qui agit, ou celui qui le mandate ? Les Émissaires du Silence ne sont pas des barbares : ce sont des agents de l’ordre admis, des mains acceptées du pouvoir. En les incarnant, tu interroges plus que tu ne glorifies. »
« J’comprends pas trop. Ils sont furtifs, ok. Mais ça fait quoi en jeu ? Je perds ma créature juste comme ça ? Pas fun du tout. »
Réponse — Meddhi Charfeddine (Gameplay expert) :
« C’est le contraire de “juste comme ça”, Éclaireur. Il faut du placement, de la patience, et un timing parfait. Tu ne perds ta créature que si tu la négliges. L’Assassin ne punit pas le bon joueur. Il punit la confiance trop rapide. »
Réponse — Christophe Fertault, architecte du projet Waryaume
« Avant toute chose, ce ne sont que les troupes qui peuvent être tuées et maximum 1 par bataille. Quant aux créatures du bestiaire et aux héros, ils ne peuvent pas être one shot »
« Moi je trouve qu’ils font flipper. Rien que leur nom. J’ai pas envie de croiser ça en partie… mais du coup j’ai envie d’en savoir plus. »
Réponse – Dr Léna El-Haddad (psychologue du projet)
La peur n’est pas une barrière : c’est une invitation à explorer l’inconnu, Flottant. Tu as croisé un archétype qui éveille ton instinct. Laisse-toi glisser. On n’apprivoise pas les Assassins… mais on peut les comprendre en les incarnant